Stories
befolgen Prinzipien und nicht von Regeln. Das Prinzip sagt: "Das funktioniert"
(10)
Stories befolgen ewige, universelle Formen nicht Formeln (10; 28)
Stories handeln von Archetypen (nicht Stereotypen) und bringen universelle
menschliche Erfahrungen an Licht. (11)
Stories respektieren das Publikum (verachten es nicht). (14)
Eine Story ist nicht nur das, was Sie zu sagen haben, sondern auch, wie Sie es
sagen. (16)
Ihr Ziel muss eine gute Story sein, die gut erzählt ist. (30)
Eine gute Story ist etwas Erzählenswertes, das die Welt hören möchte. (29)
Stories
handeln von Konflikten wie:
Abhängigkeit versus Unabhängigkeit
Beständigkeit versus Wandel
ich gegen andere (11)
Tief im Innern der Figuren und Ihrer Konflikte erkennen wir uns selbst (unser eigenes Menschsein). Es geht um die Entdeckung einer Welt, die wir nicht kennen. (12)
Hollywood Flops werden mit derselben kommerziellen Kalkulation gemacht wie seine Hits. (13)
Das Publikum ist nicht nur erstaunlich sensibel; wenn es sich in einem verdunkelten Theater niederlässt, schnellt auch sein kollektiver IQ um fünfundzwanzig Prozent in die Höhe. Das Publikum ist gewitzter als die meisten Filme. (15)
wenn das Story-Erzählen verkommt, ist das Ergebnis Dekadenz. Fehlerhaftes und falsches Story-Erzahlen ist darauf angewiesen, Substanz durch Spektakel, Wahrheit durch Tricks zu ersetzen. (20)
Der Autor gestaltet die Story um seine Auffassung des Lebens herum. Wofür es sich zu leben lohnt, wofür es sich zu sterben lohnt, welches Streben töricht ist, die Bedeutung von Gerechtigkeit, Wahrheit - die wesentlichen Werte. (25)
Die Story ist eine Metapher für das Leben. (34)
Nichts kann er als gegeben voraussetzen, denn in den letzten Jahren kam es zur Verwirrung der Werte... Wenn Sie wirklich eine Überzeugung haben, wie drücken Sie sie für ein stets skeptisches Publikum aus? (25)
Mangelnde Entwicklung, falsche Motivation, überflüssige Figuren, leere Subtexte, Löcher etc. sind Gründe für nichts sagenden und langweiligen Text (27). Nicht der Effekt, sondern die Story muss im Mittelpunkt stehen (C).
Was passiert, ist Faktum, nicht Wahrheit. Wahrheit ist das, was wir über das, was passiert, denken. (35)
Autoren die zur Reportage neigen, haben häufig die Macht über die Sinne... Autoren von ausgefallenen Action Szenen haben oft die Macht über die Phantasie... An einem Ende der Realität stehen die reinen Tatsachen; am anderen die reine Phantasie. Zwischen diesen beiden Polen spannt sich das unendlich reichhaltige Spektrum der Fiktion. Starke Story Erzähler finden innerhalb dieses Spektrums ein Gleichgewicht. (36)
Literarisches Talent bedeutet, die kreative Umwandlung von gewöhnlicher Sprache in eine höhere, ausdrucksvollere Form. Story Talent bedeutet die literarische Umwandlung von Leben selbst in eine stärkere, klarere, bedeutsamere Erfahrung. (36)
Den Meister kennzeichnet, dass er nur wenige Momente Lebensgeschichte aus wählt, uns aber eine Lebenszeit gibt. (40)
Stories können im Innern, Äussern oder der Umwelt der Figuren angesetzt sein. (40 C)
Aus dem breiten Fluss der Lebensgeschichte muss der Autor auswählen und alles ausdrücken, was er weglässt.. Struktur ist eine Auswahl an Ereignissen aus den Lebensgeschichten der Figuren, die zu einer strategischen Sequenz zusammengefügt werden, um eine spezifische Emotion auszulösen und eine bestimmte Lebenssicht zum Ausdruck zu bringen. (42)
Was einbeziehen? Was ausschliessen? Was wovor und wonach setzen? Um diese Frage zu beantworten, müssen Sie Ihre eigene Absicht kennen. (42)
Ereignis bedeutet Veränderung. Story Ereignisse sind bedeutsam, nicht trivial. Um eine Veränderung bedeutsam zu machen, muss sie einer Figur zustossen. Ein Story Ereignis schafft eine bedeutsame Veränderung in der Lebenssituation einer Figur. (43)
Story Werte sind die universalen Eigenschaften, die sich von einem Augenblick zum nächsten von positiv zu negativ oder umgekehrt verschieben können. (43)
Ein Story-Ereignis erzeugt in der Lebenssituation einer Figur eine bedeutsame Veränderung, die in Begriffen eines Wertes ausgedrückt und erfahren und durch Konflikt erreicht wird.(44)
Im Idealfall ist jede Szene ein Story-Ereignis. Sehen Sie sich jede Szene genau an und fragen Sie sich: Welcher Wert steht in diesem Augenblick auf dem Spiel? Ist dieser Wert am Anfang der Szene positiv oder negativ aufgeladen. Wie sieht die Antwort am Schluss der Szene aus? (45)
Das Ideal: Keine Szene die sich nicht wendet. Wenn eine Szene kein wahres Ereignis ist, streichen Sie sie. (46)
Eine Szene ist dann echt, wenn eine Reihe von Aktivitäten in einer Einheit von Ort und Zeit hätte geschrieben werden können. (47)
Ein Beat ist ein Austausch von Verhaltensweisen als Aktion und Reaktion. (47)
Eine Sequenz ist eine Reihe von Szenen - im allgemeinen zwei bis fünf -, die mit grösser Wucht kulminiert als jede vorangehende Szene. (48)
Szenen wandeln ihre eigenen Werte: zum Beispiel: Selbstzweifel zur Selbstsicherheit, Tod zu Leben, Selbstsicherheit zu Niederlage, gesellschaftliche Katastrophe zu gesellschaftlichem Triumph. (50)
Es ist nützlich, jede Sequenz zu betiteln (vgl. Kapitel bei DVDs) (51)
Ein Akt ist eine Folge von Sequenzen, die in einer Höhepunktszene gipfelt, die einen bedeutenden Umschwung verursacht. Plot Point. (51)
Der Bogen des Film überspannt/verbindet Anfang und Ende einer Story. Auf ihm muss sich eine absolut irreversible Veränderung abspielen. (52 C)
Lassen Sie jeden Dialogsatz oder jede Zeile szenische Beschreibung entweder Verhalten und Handlung wenden oder die Bedingung für Veränderung schaffen. Lassen Sie Ihre Beats Szenen bilden, die Szenen Sequenzen, die Sequenzen Akte und die Akte die Story bis zu ihrem Höhepunkt. (52)
Irgendwie müssen wir das Publikum dazu führen, dass es das Innenleben aus dem äusseren Verhalten interpretiert. (54)
Das Storydreieck: Archeplot, Miniplot, Antiplot (56)
Attribute des Archeplot (klassisches Story Design): Kausalität, geschlossenes Ende, lineare Zeit, äusserer Konflikt, einzelner Protagonist, konsistente Realität, aktiver Protagonist. (56)
Attribute des Miniplot (Minimalismus): offenes Ende, innerer Konflikt, mehrere Protagonisten, passiver Protagonist. (56)
Attribute des Antiplot (Antistruktur): Zufall, nichtlineare Zeit, inkonsistente Realität. (56)
Im klassischen Story Design kämpft ein aktiver Protagonist zielgerichtet gegen äussere antagonistische Kräfte und erfährt am ende eine absolute irreversible Veränderung. (56)
Konsistente Realität bedeutet eine innerlich konsistente Welt, die sich selbst treu bleibt. (65)
Ausserhalb des Storydreiecks spielen narrative Filme. Sie werden charakterisiert durch Stillstand. es findet keine irreversible Veränderung statt. McKee bezeichnet sie als Nonplot (69 C)
Hollywood Film versus Kunstfilm: Hollywood neigt zu übergrossem Optimismus, Nicht-Hollywood zu übergrossem Pessimismus. Die Konzentration des Kunstfilms auf innere Konflikte zieht das Interesse von Leuten mit höheren akademischen Graden an. Deren Macher überschätzen aber oft deren Appetit auf diese Diät und ihr Talent, dem Unsichtbaren Ausdruck zu verleihen. Actionfilmemacher unterschätzen dagegen das Interesse ihres Publikums an Figuren und überschätzen ihre Fähigkeit, Klischees zu vermeiden. (73)
Im selben Masse, wie sich das Story-Design vom Archeplot weg und das Dreieck hinunter zu den fernen Gefilden von Miniplot, Antiplot und Nonplot bewegt, schrumpft das Publikum. (74)
Das klassische Design ist ein Spiegel des menschlichen Geistes, ein Modell von Erinnerung und Erwartung (74/75)
Fehlt die Story, fehlt auch das Publikum. (76)
Autoren, die in den äussersten Winkeln des Story-Dreiecks Erfolg fanden, wussten, dass der Ausgangspunkt für das Verstehen an der Spitze lag, und begannen ihre Laufbahn im Klassischen. (78) (Erst das Beherrschen des Archeplots ermöglicht ein Vordringen in die anderen Ecken. (C)
Kenntnis der und Einsicht in die Welt Ihrer Story ist grundlegend für das Erreichen von Originalität und Exzellenz. (81)
Das Setting einer Story ist vierdimensional: Epoche, Dauer, Schauplatz, Konfliktebene. (81)
Die Konfliktebene ist die Position der Story in der Hierarchie menschlicher Kämpfe, (82)
Eine Story muss ihren eigenen inneren Wahrscheinlichkeitsgesetzen gehorchen... Sind einmal die Kausalprinzipien festgelegt, können sie sich nicht ändern... Wenn das Publikum die Gesetze Ihrer Realität erfasst hat, fühlt es sich verletzt, wenn Sie sie brechen. (83)
Der erste Schritt zu einer gut erzählten Geschichte ist die Schaffung einer kleinen, erkennbaren Welt. (84)
Sie mögen denken, Sie wissen es, aber Sie wissen nicht, dass Sie es wissen, bis Sie es niederschreiben können... Durch Niederschreiben werden Erinnerungen zu Wissen. (86)
Recherche ist kein Ersatz für Kreativität. (88)
Inspiration ist oft Klischee. Deshalb trauen erfahrene Schriftsteller niemals der so genannten Inspiration... Stellen Sie die Frage: Welche Szene wird meiner Figur am ehesten gerecht und war noch nie genauso auf der Leinwand zu sehen? (C 90)
Definitionen von Genres (94 ff.) ... Jedes Genre hat einzigartige Konventionen (101)
Ein Drehbuchschreiber ist kein Dichter, der hofft, nach seinem Tod entdeckt zu werden. Er muss heute sein Publikum finden. (97)
Studieren Sie die Filme, indem Sie sie anhalten, dann weiterlaufen lassen und parallel dazu das Drehbuch lesen. Zerlegen Sie jeden einzelnen Film in die Elemente von Setting, Rolle, Ereignis und Wert. (104)
Wenn wir das Genre verpfuschen, indem wir Konventionen auslassen oder missbrauchen, dann weiss das Publikum augenblicklich Bescheid und verreisst unsere Arbeit. (105)
Die Herausforderung ist, die Konventionen einzuhalten, aber das Klischee zu vermeiden. (106)
Die Idee romantischer Liebe (einschliesslich Sex) beherrscht die westliche Kultur. (111)
Ein erstklassiges Drehbuch beansprucht von der ersten Inspiration bis zur letzten geschliffenen Fassung 6-12 Monate oder mehr. (114)
Charakterisierung ist die Summe aller beobachtbaren Eigenschaften eines Menschen.. Der wahre Charakter offenbart sich in den Entscheidungen, die ein Mensch unter Druck trifft... Druck ist ausschlaggebend (116/117)
Die Enthüllung wahren Charakters ist für jedes gute Story-Erzählen von fundamentaler Bedeutung. (119)
Hauptrollen können im Innersten nicht nur das sein, was sie äusserlich scheinen... Das beste Schreiben enthüllt nicht nur den wahren Charakter der Figur, sondern treibt ihre innere Natur im Laufe der Erzählung auf die Spitze. (129)
Die Funktion der Struktur besteht darin, die Figuren in immer grössere Dilemmata zu treiben... Die Funktion der Figur besteht darin, die Charakterisierungseigenschaften in die Story zu bringen... Eine Figur muss glaubwürdig sein. (122)
Ein Film steht und fällt mit seinen letzten zwanzig Minuten. (124)
[Das Kapitel 6 (128 ff), Ästhetische Emotion war mir über grosse Teile zu abgehoben]
Die Bedeutung der Story muss in einem emotional ausdrucksvollen Story-Höhepunkt ohne die Hilfe erklärenden Dialogs dramatisiert werden. (133)
Eine Prämisse ist eine Frage mit offenem Ende welche den Autor veranlasst, etwas zu schreiben: Was wäre wenn..? Im Gegensatz dazu ist die beherrschende Idee (Controlling Idea) ein Fazit oder eine Antwort aus dieser Prämisse, ausgedrückt in einer Art Lebensweisheit welche sich in einem einzigen Satz ausdrücken lässt. (130/134 C)
Beispiele beherrschender Ideen (135/136)
Die positiven und negativen Behauptungen ein und derselben Idee gehen den ganzen Film hindurch hin und her, steigern ihre Intensität, bis sie in der Krise einer letzten Sackgasse frontal aufeinanderprallen. (138)
Ergreifen Sie nicht vorzeitig Partei in Ihrem Ideenstreit (140)
Idealistische beherrschende Idee wollen finden Anklang , Pessimistisch beherrschende Idden wollen Leute nicht sehen, Ironisch beherrschende Ideen sind sehr schwer zu verwirklichen. (142)
Wahre Ironie ist klar, deutlich und frei von Zufall. (149)
Jede wirkungsvolle Geschichte sendet uns eine positiv oder negativ aufgeladene Idee (150)
Im Allgemeinen ist der Protagonist eine einzelne Figur. (Alternativen: Plural Protagonisten, multiprotagonistisch) (155)
Es ist, in seltenen Fällen, sogar möglich, auf halbem Weg durch die Story den Protagonisten zu wechseln. (156)
Ein Protagonist ist eine willenstarke Figur. Die Willenskraft eines Protagonisten mag geringer sein als die des biblischen Hiob, aber stark genug, den Wunsch durch Konflikte hindurch aufrechtzuerhalten und schliesslich Schritte zu unternehmen, die eine bedeutsame und irreversible Veränderung hervorrufen. (157)
Es lässt sich keine Story über einen Protagonisten erzählen, der ohne jedes Ziel ist, der keine Entscheidungen treffen kann, dessen Handlung keine Veränderung auf irgendeiner Ebene bewirken (157)
Der Protagonist hat einen bewussten - und oft auch einen, Publikum nicht verborgenen unbewussten - dem Wunsch (158)
Die Charakterisierung des Protagonisten muss ausgewogen und angemessen sein. Er muss zumindest eine Chance haben, sein Wunschziel zu erreichen. (158)
Die Grenzen sind durch das Setting und Genre gesetzt. (159)
Storys handeln von Extremen des Daseins, von Grenzerfahrungen und von intensivst gelebtem Leben. (159)
Eine Story muss sich zu einer Schlusshandlung aufbauen, hinter der sich das Publikum keine weitere vorstellen kann. (159)
Der Protagonist führt uns an Ende, an dem alle Fragen beantwortet und alle Emotionen zufrieden gestellt sind. (160)
Jede Story muss für sich einen Abschluss finden. (160)
Ein Protagonist muss Empathie auslösen. Emphatisch bedeutet: Sie oder er ist wie ich. (160)
Shakespeare verlieh Macbeth ein Gewissen um beim Leser Empathie auszulösen (162)
Der Unterschied zwischen Story und Leben besteht darin, dass in einer Story der triviale Alltag ausgelassen wird. (164 C)
Die Story konzentriert sich auf den Moment, in welchem eine Figur in Erwartung einer nützlichen Reaktion eine Handlung ausführt. Stattdessen aber provoziert er antagonistische Kräfte. Die Welt der Figur reagiert anders oder stärker als erwartet. (165)
In der Welt der Figur unterscheiden wir drei Konfliktebenen: 1.) innerer Kreis; Konflikte mit sich selbst, 2.) persönlicher Kreis; Konflikte mit nahen Personen und 3.) ausserpersönlicher Kreis; Konflikte mit Gesellschaft, Institutionen und Individuen. (166)
Kluft ist die Differenz zwischen Erwartung und Ergebnis. Wenn die Kluft aufbricht, muss die Figur alle Kräfte zusammennehmen und einen weiteren Schritt tun. Diese neue Handlung ist etwas, was die Figur im ersten Fall nicht tun wollte. Die zweite Handlung bringt die Figur in Gefahr. Das Risiko wird bis zur Schlusshandlung immer grösser, bis sich das Publikum keine weitere Handlung mehr vorstellen kann. (169, 173)
Wahre Handlung ist eine körperliche, geistige oder Sprech-Bewegung, durch die sich eine Kluft in der Erwartung auftut und eine bedeutende Veränderung geschaffen wird. (173)
Trick: Bei Blockade: Wie würde ich selbst in dieser Situation handeln, fühlen, reagieren. (174)
Das Beispiel Chinatown 175 ff.) bespricht das Schreiben von innen nach aussen detailliert. McKee ergänzt das Drehbuch mit dem ‚inneren Monolog (das was die Figur denkt und erwartet).
Gutes Schreiben betont weniger was passiert, als wem es und warum es und wie es passiert. Es setzt den Schwerpunkt auf Reaktionen. (193) Die Kluft tut sich mit der Reaktion auf. (C)
Szenen mit für Protagonisten und Leser erwateten und vorhersehbaren Reaktionen, sind überflüssige Tempokiller. (194 C)
Die Substanz der Story ist die Kluft, die aufbricht zwischen dem ,was ein Mensch an Geschehen erwartet, wenn er eine Handlung ausführt, und dem, was wirklich geschieht; der Graben zwischen Erwartung und Ergebnis, Wahrscheinlichkeit und Notwendigkeit. (194)
Jedes Mal wenn die Kluft sich für die Figur auftut, tut sie sich auch für das Publikum auf. (195)
Das Design einer Story besteht aus fünf Teilen: 1.) das auslösende Ereignis (inciting incident), 2.)zunehmende Komplikation (Progressive Complications); 3.) Krise (Crisis); 4.) Höhepunkt (Climax); 5.) Auflösung (Resolution). (196)
Authenzität bedeutet eine in sich schlüssige Welt, die sich in ihrer Breite und Tiefe und im Detail treu bleibt. (202)
Das auslösende Ereignis bringt das Kräftegleichgewicht im Leben des Protagonisten radikal durcheinander. (206)
Gelegentlich benötigt ein auslösendes Ereignis zwei Geschehnisse (Setup und Payoff). Wenn die Logik eines auslösenden Ereignisses ein Payoff verlangt, kann der Autor das Payoff nicht aufschieben. (207)
Alle Geschichten nehmen die Gestalt einer Suche an. (213)
Um zu verstehen, welche Form die Suche in Ihrer Story annimmt, brauchen Sie nur das Wunschobjekt Ihres Protagonisten ausfindig zu machen. (214)
Das auslösende Ereignis entsteht entweder durch Zufall oder auf Grund einer Entscheidung. (214)
Das auslösende Ereignis der Haupthandlung muss sich auf der Leinwand ereignen. (215)
Die innere Wandlung einer Figur muss durch ein extremes Ereignis bewiesen werden. (217)
Das auslösende Ereignis geschieht in der Regel innerhalb der ersten 25% des Erzählens. Es kann aber auch das erste sein, was passiert, oder viel später. (218)
Das auslösende Ereignis muss eine tiefe, umfassende, emotionale und rationale Reaktion hervorrufen. (219)
Prüfung des auslösenden Ereignisses: Bringt es das Leben des Protagonisten radikal aus dem Gleichgewicht? Weckt es im Protagonisten den Wunsch, das Gleichgewicht wieder herzustellen? Regt es in ihm den bewussten Wunsch nach einem materiellen oder immateriellen Objekt an, von dem er glaubt, es würde sein Gleichgewicht wiederherstellen? Erweckt es in einem komplexen Protagonisten zugleich den unbewussten Wunsch, der seinem bewussten Bedürfnis zuwiderläuft? Schickt es den Protagonisten auf die Suche nach seinem Wunschobjekt? Wirft es in der Vorstellung des Publikums die dramatische Hauptfrage auf? (224)
Faustregel: Ein Spielfilm besteht aus 3 oder mehr Akten, 12-18 Sequenzen, 40-60 Szenen und dauert 120 Minuten. (228)
Je nach Genre spielt sich der Konflikt auf einer, zwei oder allen drei Konfliktebenen ab. (232)
Seifenoper Figuren haben nur persönliche Konflikte. Sie leiden, wenn sie nicht kriegen, was sie haben möchten. Weil sie weder gut oder böse sind, geraten sie selten in ein wirkliches inneres Dilemma. (233)
Bändigen Sie Ihre Story indem Sie sparsam mit den Figuren umgehen und die Zahl der Schauplätze gering halten. (235)
Das Drei-Akte-Design ist das Minimum. (239)
Die Vervielfachung von Akt-Höhepunkten führt zu Klischees und die Vervielfachung von Akten verringert die Wirkung von Höhepunkten. Deshalb ist eine Haupthandlung mit Subplots zu einer Art Standard geworden (240, 241)
Für die Meisten Filme ist das vorgetäuschte Ende unangemessen. (244)
Die Dynamik der Story hängt vom Wechsel der Wertaufladungen ab. Die zwei stärksten Szenen einer Story sind die letzten beiden Akt-Höhepunkte… Wenn ein Protagonist sein Wunschobjekt erring und damit der Story Höhepunkt des letzten Aktes positiv wird, muss der vorletzte Akt-Höhepunkt negativ sein. Sie können ein positives Ende nicht mit einem positiven Ende einleiten. (245)
Vier mögliche Beziehungen kommen zwischen einem Hauptplot und ihren Subplots ins Spiel: 1.) Subplot widerspricht der beherrschenden Idee des Hauptplots; 2.) Subplot als Widerhall oder Variation des Themas; 3.) Subplot als vorbereitendes Ereignis des auslösenden Ereignisses; 4.) Subplot zur Komplizierung des Hauptplots, als zusätzliche Quelle von Antagonismus. (246-248)
Vorsicht: Ein vorbereitender Subplot kann das Publikum bezüglich Genre ungewollt irreführen. (249)
Wenn die Protagonisten von Hauptplot und Subpot nicht identisch sind, muss man darauf achten, dass der Protagonist des Subplots nicht zuviel Empathie auf sich lenkt. (249)
Um die Betonung eines Subplots zu vermindern, kann man einige seiner Elemente off screen abhandeln. (249)
Drehbuchschreiben ist die Kunst, das Geistige physisch zu machen. (250)
Muss ein Autor zwischen unvereinbaren Dingen wählen –etwas Tempo oder Empathie -, entwirft er, wenn er klug ist, die Story neu, um das Wesentliche zu retten. (252)
Eine Szene ist eine Miniaturgeschichte – eine Handlung, hervorgerufen durch einen Konflikt, in einer Einheit oder Kontinuität von Zeit und Raum, die den wertgeladenen Zustand des Lebens einer Figur wendet. (253)
Ein Szenenhöhepunkt verursacht einen moderaten, ein Akthöhepunkt einen bedeutenden Umschwung. (254)
Schreiben Sie nie eine Szene, die nichts als flache, statische Exposition ist. (254)
Wendepunkte haben vierfache Wirkung: Überraschung, gesteigerte Neugier, Einblick und neue Richtung. (255)
Es ist unzulänglich und schwach, Ansichten und Informationen durch den Mund der Figuren und Off-Kommentaren zu vermitteln. Sie müssen visualisiert werden. (259 C)
Setup heisst, Wissen einzubauen; Payoff heisst, die Kluft durch die Weitergabe dieses Wissens an das Publikum zu schliessen. (259)
Setups müssen vergleichsweise robust und dem Zielpublikum angepasst sein. Sind sie zu subtil, dann wird das Publikum sie verpassen, sind sie zu plump, wird es den Wendepunkt aus zehn Kilometer Entfernung kommen sehen. (261)
Mit wenigen Ausnahmen sind die meisten nicht so sehr interessiert an den leidenden Armen als vielmehr an den pittoresken Armen. (260)
Es gibt nur zwei Emotionen: Freude und Schmerz. Als Publikum durchleben wir eine Emotion, wenn die Erzählung von einem Wert zum andern Wert führt (Transition of Values).
(264)
Wir müssen wissen, was die Figur will und wünschen, dass sie es bekommt. (264)
Wir müssen die Werte verstehen, die im Leben der Figur auf dem Spiel stehen. (264)
Das Gesetz der abnehmenden Wiederkehr (Law of Diminishing Returs) besagt: Je häufiger wir etwas erfahren, desto weniger Wirkung hat es. Also: Emotionale Erfahrung lasst sich nicht mit der gleichen Wirkung wiederholen. (265)
Lachen ist keine Emotion. Emotion bedeutet Empfinden und nicht Gefühl. (266 C)
Wenn der Unterschied zwischen emotionaler Aufladungen gross ist, können sich Ereignisse ohne Sentimentalität von Positiv zu Positiv oder Negativ zu Negativ steigern. (266)
Stimmung ist kein Ersatz für Emotion. (269)
Eine wahre Entscheidung ist ein Dilemma: 1.) eine Entscheidung zwischen unvereinbaren Gütern oder 2.) eine Entscheidung für das geringere von zwei Übeln. (270)
Um eine echte Entscheidung zu konstruieren, müssen wir eine dreiseitige Situation entwerfen. (272)
Jede Szene hat einen Subtext, ein inneres Leben, der im Gegensatz zum Text steht oder ihm widerspricht. (277)
Verrückte sind diese armen Wesen, deren innere Kommunikation gestört ist und die es sich daher herausnehmen dürfen, genau das zu sagen und zu tun, was sie denken und fühlen – und das ist das Verrückte. (278)
Wir dürfen das Publikum nicht des Vergnügens der Einsicht berauben. (278)
Die Szenenanalyse erfolgt in fünf Schritten: 1.) Definition des Konflikts; Wer treibt die Story voran, weshalb findet sie überhaupt statt? Wonach strebt die Figur? Welchen Wunsch hat die Figur? Welches sind die antagonistischen Kräfte und was wollen sie? 2.) Anfangswert notieren; Welcher Wert steht auf dem Spiel und wie ist er aufgeladen? 3.) Szene in Beats zerlegen; Jeder Beat sollte die Aufladung ändern + zu - , oder – zu +, auf Aktion folgt Reaktion . 4.) Endwert definieren und mit Anfangswert vergleichen. Vorsicht vor flachen Szenen. 5.) Wendepunkte in den Beats ausfindig machen; Wo tut sich die Kluft zwischen Erwartung und Ergebnis auf? (280 ff)
Der Abschnitt Casablanca (283 ff) analysiert eine Szene aus Casablanca.
Schlecht geschriebenen Szenen kann der Konflikt fehlen, weil Wünsche nicht im Widerspruch zueinander stehen; sie können antiprogressiv sein, weil sie sich wiederholen oder im Kreis verlaufen; sie können Schlagseite haben, weil ihre Wendepunkte zu früh oder zu spät einsetzen, oder unglaubwürdig, weil Dialog und Handlung für das Publikum direkt und offensichtlich sind. (308)
Auf jeden beliebigen Plot sollte zutreffen: Wegen des auslösenden Ereignisses musste der Höhepunkt eintreten. (309)
Der Rhythmus wird von der Länge der Szenen bestimmt. Ein typischer Zweistundenfilm beinhaltet 40 – 60 Szenen. Das heisst, im Durchschnitt zweieinhalb Minuten. Die Kameras der meisten Regisseure schlucken in zwei bis drei Minuten alles, was an einem Schauplatz von visueller Ausdruckskraft ist. Wenn eine Szene länger dauert, werden die Einstellungen redundant. (313)
Prinzip der französischen Szenen: Spiel mit Auftritt und Abgang von Hauptfiguren innerhalb einer Szene. (314)
Schnelligkeit bezeichnet den Grad der Aktivität, die in einer Szene durch Dialog, Handlung oder einer Kombination aus beidem hergestellt wird. (314)
Achtung: Ein Höhepunkt bedeutet nicht etwas eine kurze und explosive Handlung; er bedeutet tief greifende Veränderung. Solche Szenen dürfen nicht flüchtig sein. (315)
Wenn wir Szenen vor einem bedeutenden Umschwung dehnen und verlandsamen, schaden wir unserem Höhepunkt… Wir müssen den Rhythmus komprimieren und die Schnelligkeit hochschrauben. (315)
Beginnen Sie Ihre Story in einem kleinen Rahmen. Lassen Sie aber im Fortschreiten der Erzählung zu, dass die Handlungen und Figuren auf ihre Umgebung ausgreifen und das Leben einer wachsenden Zahl von Menschen berühren und verändern. (gesellschaftliche Weiterentwicklung) (316)
Beginnen Sie mit einem persönlichen oder inneren Konflikt, der relativ lösbar erscheint. (persönliche Weiterentwicklung) (318)
Entwickeln Sie die symbolische Ladung der Story-Metaphorik vom Besonderen zum Universalen, vom Spezifischen zum Archetypischen. Unterschwellige Symbolik hebt das Erzählen auf eine höhere Ebene der Aussagekraft. Aber Achtung! Unterstreichen wir auf ungeschickte Weise Bilder als ‚symbolisch’, geht ihre Wirkung verloren… Symbolische Weiterentwicklung funktioniert folgendermassen: Beginnen sie mit Handlungen, Schauplätzen und Rollen, die nur sich selbst darstellen. Wählen sie mit dem Fortgang Bilder, die immer grössere Bedeutung in sich vereinen, bis sie für universale Ideen stehen. (319)
Ironie betrachtet das Leben in seiner Dualität: Er bekommt, aber zu spät, um es zu besitzen; Er wird vom Ziel fort gestossen und entdeckt, dass er in Wirklichkeit zu ihm hingeführt wurde. Er wirft weg, was für sein Glück unabdingbar gewesen wäre, Er zerstört und merkt dass er sich selbst zerstört hat.(321 ff)
Der Schlüssel zu ironischer Weiterentwicklung ist Sicherheit und Präzision: Die Protagonisten glauben ganz sicher zu wissen, was sie tun müssen und haben einen genauen Plan. (324)
Um zwei Szenen miteinander zu verbinden, benötigen wir Übergänge als Scharnier. Wir können gemeinsame oder komplementäre Elemente zeigen. (324)
Scharnierbeispiele: Charakterisierungsmerkmale, Handlung, Objekt, Wort, Lichtqualität, Geräusch, Idee. Es gibt massenhaft Klischees. (324)
Krise bedeutet Gefahr und Gelegenheit… Die Krise ist die obligatorische Szene der Story… Die Krise muss eine echtes Dilemma sein – die Wahl zwischen unvereinbaren Gütern. (326)
Entscheidungen müssen der Figur Willenskraft abverlangen. (327)
Ob der Protagonist das, was er will erhält oder nicht – es geschieht jedenfalls nicht auf die Weise, wie er es (und der Zuschauer) erwartet. (328)
Im allgemeinen ereignen sich Krise und Höhepunkt in den letzten Minuten und in derselben Szene. (329)
Wenn die Krise unmittelbar hinter das auslösende Ereignis platziert wird, besteht die grosse Gefahr der Wiederholung. (330)
Wenn die Krise an einem Schauplatz stattfindet und der Höhepunkt später an einem anderen, müssen wir sie zusammenschneiden und sie in Filmzeit und Filmraum zusammenbringen sonst versickert die aufgestaute Energie des Publikums in einer Antiklimax. (331)
Die Krisenentscheidung muss ein vorsätzlicher statische Moment sein… Dies ist eine obligatorische Szene. Verlegen Sie sie nicht off screen oder huschen darüber hinweg. (331)
Der Storyhöhepunkt ist der krönende bedeutende Umschwung und muss nicht von Lärm und Gewalt erfüllt sein… Die Handlung, welche die Veränderung hervorruft muss rein, klar und selbstverständlich sein und ohne Erklärung funktionieren. (333)
Der Höhepunkt des letzten Aktes ist der grosse Wurf Ihrer Phantasie. Ohne ihn haben sie keine Story. (333)
Bringen Sie Subplots innerhalb des Höhepunkts des Hauptplots zu ihrem Höhepunkt. (334)
Der Schlüssel zu allen Story Enden ist, den Zuschauern zu geben, was sie wollen, es ihnen aber nicht so geben, wie sie es erwarten. (Goldman) (334)
Der breiten Mehrheit ist es gleich, ob ein Film positiv oder negativ endet. Was das Publikum möchte, ist emotionale Befriedigung. (335)
Durch die Art und Weise, wie ein Autor seine Story von Anfang an erzählt bestimmt er, welche Emotionen beim Publikum am Ende zu befriedigen sind. Es würde den Ruin bedeuten, diese nicht zu befriedigen… Das Ende muss unausweichlich und unerwartet sein. (335)
Streben sie danach, ein Schlüsselbild des Fils zu erschaffen – ein einziges Bild, das alles an Bedeutung und Emotion zusammenfasst und konzentriert. (336)
Ein Film brauch, was das Theater einen ‚langsamen Vorhang’ nennt. Eine beschreibende Zeile auf der letzten Seite unten, die Kamera zeigt einige Sekunden letzte Bilder, damit das Publikum Atem schöpfen kann, seine Gedanken sammeln und das Kino mit Würde verlassen kann. (338)
Wie intellektuell faszinierend und emotional überzeugend ein Protagonist und seine Geschichte sind, hängt allein von den antagonistischen Kräften ab. (340)
Antagonistische Kräfte = Summe aller Kräfte, die sich dem Wollen und dem Wunsch der Figur in den Weg stellen. (340)
Für die Figur muss am Beginn des Kampfes die Gesamtheit der Konflikte auf allen Lebensebenen überwältigend wirken… Der Protagonist muss als Underdog wirken (341 C)
Um die Story und Figur bis zum äussersten zu führen, braucht es Veränderungen der Werte.
Jeder Positive Wert hat einen (oder mehrere) gegensätzlichen Wert, einen widersprüchlichen Wert und eine Negation der Negation (C)
Negation der Negation heisst ein gesteigertes Negatives, das eine Lebenssituation nicht nur quantitativ, sondern auch qualitativ zum Schlechteren verändert. (343)
Wenn eine Story den Punkt der Negation der Negation nicht erreicht, ist das Publikum damit vielleicht ganz zufrieden, niemals aber wir es sie als brillant oder grossartig beurteilen. (355)
Ist eine Story schwach, liegt der Grund mit hoher Wahrscheinlichkeit darin, dass die antagonistischen Kräfte zu schwach sind. (355)
Im allgemeinen bewegen sich Fortentwicklungen in ersten Akt vom Positiven zum Gegensätzlichen, in den folgenden Akten zum Widersprüchlichen und schliesslich zur Negation der Negation im letzten Akt, um entweder tragisch zu enden, oder zum Positiven zurückzukehren – mit einer entscheidenden Veränderung.
|
Positiv |
Gegensatz |
Widerspruch |
Negation der Negation |
Beispiele |
|
positives |
|
|
|
|
|
Gerechtigkeit |
Unredlichkeit |
Ungerechtigkeit |
Tyrannei |
Es sieg nicht die ganz alltägliche Gerechtigkeit, in dem Sinne, dass der Böse hinter Gitter kommt, sondern es siegt die übergeordnete Gerechtigkeit, die den Tyrannen in den Staub zwingt (345) Der tiefste Abgrund der Ungerechtigkeit liegt nicht in er Kriminalität, sondern in den ‚legalen’ Verbrechen, die von Regierungen gegen die eigenen Bürger begangen werden. (345). |
|
Liebe |
Gleichgültigkeit |
Hass |
Selbsthass Hass als Liebe getarnt |
|
|
Wahrheit |
Notlügen Halbwahrheiten |
Lügen |
Selbsttäuschung |
|
|
Bewusstsein |
Unbewusstheit |
Tod |
Verdammung |
|
|
Reich |
Mittelstand |
Arm und Leiden wie ein Armer |
Reich, dabei leiden wie ein Armer |
|
|
Kommunikation |
Entfremdung |
Isolation |
Wahnsinn |
|
|
Erfolg |
Kompromiss |
Scheitern |
Verrat |
|
|
Weisheit |
Unwissenheit |
Dummheit |
Dummheit, die als Intelligenz angesehen wird. |
Dumme wissen nichts von ihrer Dummheit. Inkompetenz verleitet Menschen nicht nur zu falschen Schlussfolgerungen und unglücklichen Entscheidungen, sie verhindert auch, dass er oder sie die eigene Dummheit erkennt. (TV) |
|
Freiheit |
Beschränkung |
Sklaverei |
Sklaverei, die als Freiheit angesehen wird. |
|
|
Tapferkeit |
Furcht |
Feigheit |
Feigheit, die als Mut angesehen wird |
|
|
Loyalität |
Geteilte Loyalität |
Verrat |
Selbstverrat |
|
|
Reife |
Kindlichkeit |
Unreife |
Unreife, die als Reife gilt |
|
|
Erlaubter, natürlicher Sex |
Unerlaubt/Natürlich |
Unnatürlich/Unerlaubt |
Grotesk/Abstossend |
Chinatown Inzest (354) |
Eine gekonnte Exposition ist eine unsichtbare Exposition. (356)
Lassen Sie niemals eine Figur dem Publikum erklären, was es mit Ihrer Welt, Ihrer Geschichte oder ihrer Person auf sich hat. Zeigen Sie es… Dramatisieren Sie die Exposition (356)
Eine dramatisierte Exposition hat zwei Funktionen: 1.) den unmittelbaren Konflikt voranzubringen, 2.) Informationen zu vermitteln… Exposition hilft, Verwirrung zu verhindern. (356)
Verwandeln Sie Exposition in Munition (357)
Zeigen nicht sagen bedeutet nicht, dass sie die Kamera den Job erledigen lassen dürfen. Figuren und Kamera müssen sich wahrhaftig verhalten. (357)
Wie alles andere hat auch Exposition ein fortschreitendes Muster. Am wenigsten wichtige Fakten früh, entscheidende Fakten als letztes… Spare das Beste für den Schluss auf (358)
Nachdem wir das Datum des Höhepunkt-Ereignisses im Leben einer Figur festgesetzt haben, beginnen wir zeitlich so nahe wie möglich an diesem Ereignis. (361)
Lieber erzählen wir Storys über Menschen, die etwas zu verlieren haben. (361)
Lassen Sie Ihre Figuren keine ‚Möbel abstauben’. (362)
Worin liegt das Hauptproblem und die Herausforderung, mit der ein Erzähler Dutzende Male konfrontiert wird? Wie man eine Szene wendet. Wie man einen Wendepunkt schafft. (363)
Wir können Szenen nur auf eine von zwei Arten wenden: durch Handlung oder durch Enthüllung. (363)
Starke Enthüllungen kommen aus der Backstory… oft nur in einem Satz, oft am Wendepunkt des zweiten Aktes. (363)
Von wenigen Ausnahmen abgesehen, können Szenen nicht durch Handlung allein gewendet werden. Zwangsläufig brauchen wir eine Mischung aus Handlung und Enthüllung.
Regeln zu Rückblenden: 1.) Rückblenden müssen dramatisiert werden. 2.) Keine Rückblenden, bevor Sie nicht das Bedürfnis nach Wissen erzeugt haben. (364, 365)
Vermeiden Sie wenn möglich Traumszenen und Montagen. (366, 367)
Wenn die Erzählstimme (Off Kommentar) herausgenommen werden kann und die Story trotzdem immer noch auf ihren eigenen Füssen steht, dann haben Sie die Erzählstimme für ihren einzigen richtigen Zweck verwendet – als Kontrapunkt. (367)
JFK ist ein Meisterwerk der Kinokunst was Design von Exposition angeht. (369)
Wie weit können wir mit dem Zentrum des Bösen gehen? Mit welchen Monstern empfindet das Publikum noch Empathie? Böse können in ihrer Welt als Gute dargestellt werden. Als Mindestvoraussetzung erwarten wir, dass das Zentrum des Guten im Protagonisten zu finden ist. (372 C)
Geheimnis heisst, das Publikum weiss weniger als die Figur. Interesse wird allein durch Neugier geweckt. Narren mit Andeutungen, absichtliches Tappen im Dunkeln, falsche Fährten. (374)
Geschlossener Krimi: Agatha-Christie-Form, ‚Whodunit’, Wer war’s, Offener Krimi: Columbo-Form, ‚Wie wird er ihn kriegen’ (374)
Spannung kombiniert Neugier und Teilnahme. Das Publikum und die Figuren verfügen über die gleichen Informationen. (376)
Meisterdetektive sind charmant und liebenswert, doch wir identifizieren und nicht mit ihnen, weil sie zu perfekt sind und nie wirklich gefährdet. (376)
Bei dramatischer Ironie weiss das Publikum mehr als die Figur. (379)
Vorgetäuschtes Geheimnis ist fehlgeleitete Neugier, die durch das künstliche Verbergen von Tatsachen erregt wird. (379)
Es gibt zwei Arten von Überraschungen: billige und echte: Echte Überraschung entspringt der plötzlichen Offenbarung der Kluft zwischen Erwartung und Ergebnis. Billige Überraschung schockiert in einer Art Geisterbahneffekt… Bei Genres wie Horror, Fantasy und Thriller gehört die billige Überraschung zu den Konventionen und ist Teil des Vergnügens. (380 C)
Lassen Sie den Zufall frühzeitig, als Faustregel vor der Mitte der Erzählung, auftreten, damit genügend Zeit bleibt, ihn Bedeutung gewinnen zu lassen. (382)
Verwenden Sie niemals Zufall um den Ausgang einer Story zu wenden. Deus es machina ist die grösste Sünde des Autors. (383)
Definition des Bösen: Anderen Schaden zufügen und dabei Vergnügen finden. (382)
Das Wesen des Dramas: Noch unter den schlimmsten Bedingungen ist der menschliche Geist grossartig. (385)
Das Wesen der Komödie: Der Mensch findet selbst unter den besten Bedingungen einen Weg, die Dinge zu vermasseln. (385)
Es stärkt die Erzählung im allgemeinen, wenn Sie die ganze Story vom POV des Protagonisten aus darstellen – sich auf den Protagonisten konzentrieren, ihn zum Zentrum Ihres imaginativen Universums machen und die ganze Story – Ereignis um Ereignis – an den Protagonisten heranführen… es ist eine Form der kreativen Disziplin, wenn Sie eine Story ausschliesslich um den POV des Protagonisten herum formen. Je mehr Zeit Sie mit einer Figur verbringen, desto mehr Gelegenheit haben Sie, Zeuge ihrer Entscheidungen zu sein. Das Ergebnis ist mehr Empathie und emotionale Beteiligung zwischen Zuschauern und Figur. (390 f.)
Um persönlichen Konflikt auszudrücken muss der Drehbuchautor direkten Dialog verwenden… Die Dramatisierung des inneren Konflikts findet ausschliesslich im Subtext statt. (393)
Rezept zur Adaption (395 ff.)
Wir betrachten eine Szene als melodramatisch, wenn wir nicht glauben, dass die Motivation der Handlung entspricht. (398)
Figuren sind keine Menschen (403)
Figurendesign beginnt mit den beiden grundlegenden Komponenten: Charakterisierung und wahrer Charakter… Wahrer Charakter kann nur durch die Entscheidungen, die die Figur in einem Dilemma trifft, ausgedrückt werden. Wie diese Person unter Druck handelt – das ist diese Person; je grösser der Druck, desto wahrhaftiger und tiefer entspricht die Entscheidung dem Charakter. Der Schlüssel zum wahren Charakter liegt in den Wünschen. (403 f.)
Im heutigen Denken überwiegt Monokausalität als Erklärung für Verhaltensweisen; der Gedanke, vielmehr vielfältige Kräfte dahinter stecken, wird oft vernachlässigt. (404)
Je mehr der Autor Motive an spezifische Ursachen knüpft, desto schwächer wird seine Figur in der Vorstellung der Zuschauer. (404)
Die Dimension einer Figur entsteht durch Widerspruch: Entweder im Tiefencharakter (Schuldzerfressener Ehrgeiz) oder zwischen Charakterisierung und Tiefencharakter (ein charmanter Dieb). Diese Widersprüche müssen konsistent sein. (406)
Der Protagonist muss die meistdimensionale Figur der Besetzung sein, damit sich die Empathie auf die Hauptrolle richtet. Wenn nicht, wird sich das Zentrum des Guten verschieben. Das Publikum gerät aus dem Gleichgewicht. (407)
Figuren dienen zur Hauptsache um zum Protagonisten eine Beziehung einzugehen und dazu beizutragen, allen Dimensionen der komplexen Natur des Protagonisten Gestalt zu verleihen. (407)
In geringerem Mass als der Protagonist können auch Nebenrollen durchaus komplex gestaltet werden… Kleindarsteller sollten absichtlich flach gehalten werden, nicht aber langweilig. (410)
Erwecken Sie keine falschen Erwartungen, indem Sie Kleindarstellerrollen interessanter als nötig gestalten… Die Rollen kreisen um den Protagonisten. Nebenrollen sind von der Hauptfigur inspiriert und dazu da, deren Vielschichtigkeit Gestalt zu verleihen. (410)
Eine komische Figur entsteht, wenn einer Rolle eine bestimmte ‚Laune’ zubestimmt wird, eine Obsession, von der die Figur nichts weiss. (411)
3 Tipps zum Schreiben einer Figur: 1.) Geben Sie dem Schauspieler Raum. Ein Schauspieler will wissen: „Was will ich? Warum will ich es? Was tu ich, um es zu kriegen? Was hindert mich? Worin bestehen die Konsequenzen?" Weniger ist mehr. 2.) Verlieben Sie sich in alle ihre Figuren, auch in ihre Bösewichte. Niemand hält sich für böse. Wenn Sie sie nicht lieben können, schreiben Sie sie nicht. 3.) Figuren entstehen aus Selbsterkenntnis. (412 ff.)
Dialog ist nicht Gespräch. Leinwanddialog muss daher die Dynamik eines Alltagsgesprächs aufweisen, doch viel mehr Inhalt als gewöhnlich haben, komprimiert und sparsam sein, also in so wenigen Worten wie möglich, soviel wie möglich sagen… Dennoch muss er wie formales Reden mit natürlichem Vokabular klingen. (418)
Dialog muss eine Richtung und einen Zweck haben. (418)
Dialog verlangt kurze, einfach konstruierte Sätze. (418)
Die Ästhetik des Films ist zu 80% Prozent visuell, 20% gehen durchs Ohr. (418)
Nach 10-15 Sekunden haben die Zuschauer alles, was visuell interessant ist, aufgesaugt und die Aufnahme wird redundant. (419)
Verschwindet das Gesicht, fällt es schwer, weiter zuzuhören. Also muss ein Sprecher aus dem Off die Wörter ganz sorgfältig hervorbringen. Darüber hinaus verliert die Off-Stimme den Subtext des Sprechers. (420)
Eine Figur kann auf sich selbst reagieren (422)
Ein wohl gefügter Satz ist der Spannungssatz. Die Bedeutung wird bis zu den letzten Worten hinausgezögert. (422)
Bilder sind unsere erste Wahl; Dialog ist unsere bedauerliche zweite Wahl. Dialog ist die letzte Schicht, die wir dem Drehbuch zufügen. (423)
Ziel ist es, im Kopf des Lesers einen Film entstehen zu lassen. Gattungsbegriffe und Verben, an denen Adjektive und Adverbien hängen sind zu vermeiden. (425)
Eliminieren Sie jedes ‚ist’ ‚sind’ ,wir sehen’ ,wir hören’ aus Ihrem Drehbuch. (425 f.)
Eliminieren Sie alle Kamera- und Schnittanweisungen und alle anderen Bemühungen, den Film auf dem Papier zu drehen. (427)
Statt die Kameraeinstellung ausdrücklich zu bezeichnen, legt der Autor sie nahe, indem er einen engzeiligen Absatz in Beschreibungseinheiten unterteilt und Bildkompositionen andeutet. (428)
Ambiente muss zur Story passen. Symbole verwenden (C 430)
Als Zuschauer reagieren wir auf jedes Bild als Symbol, ob visuell oder akustisch. Instinktiv spüren wir, dass jeder Gegenstand ausgewählt wurde, damit er mehr bedeutet als er selbst und wir fügen jedem Substantiv Konnotationen hinzu… Also muss das Spektrum möglicher Bilder streng auf die Gegenstände mit passenden Implikationen begrenzt werden. (430)
Ein Bildsystem ist eine Strategie, Motive so einzusetzen, dass unterschwellige Kommunikation vertieft und Vielschichtigkeit verstärkt wird. (431)
Bildsysteme können über externe oder interne Bildsprache hergestellt werden. In der externen Bildsprache haben Symbole ausserhalb des Films die gleiche Bedeutung wie im Film, z.B. Nationalflagge, Kruzifix, Spinnennetz. Eine interne Bildsprache baut die Bedeutung so auf, dass sie nur zu diesem Film passt. (432 C)
Ein Bildsystem muss unterschwellig sein. Der Zuschauer darf sich seiner nicht bewusst sein… Sobald man etwas als Symbol erkennt, verwandelt es sich in neutrale, intellektuelle Neugierde und wird bedeutungslos. (437 f.)
Ein wirkungsvoller Titel verweist auf Figur, Setting, Thema oder Genre (439)
Erfolgreiche Autoren Schreiben von Innen nach Aussen. Er verbringt die erste Zeit damit Kärtchen zu beschreiben und sie zu stapeln: für jeden Akt ein Stapel. Zugleich entwirft er Figurenbiographien, die fiktive Welt und ihre Geschichte, Aufzeichnungen zum Thema, Bilder, Bruchstücke von Vokabular und Idiom: Recherche und Beschreibungen aller Art. (442 f.)
Eine Story die in zehn Minuten nicht funktioniert, wird auch in hundertzehn Minuten nicht funktionieren. (444)
Ein Treatment. Das die vierzig bis fünfzig Szenen eines typischen Drehbuchs umfasst wird bei doppeltem Zeilenabstand am Ende 60, 80, 90 oder mehr Schreibmaschinenseiten umfassen. (446)
Wir überarbeiten das Treatment so lange, bis jeder Moment – im Text und im Subtext – lebendig ist. (446)
Der weise Autor schiebt das Schreiben von Dialogs so lange wie möglich hinaus, denn das verfrühte Schreiben von Dialog erstickt die Kreativität. (447)